Publicación: La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 
Página principalUniversidad de León Centros y Departamentos Área Didáctica y Organización Educativa Web de Enrique Javier Díez Gutiérrez
   

LA DIFERENCIA SEXUAL EN EL ANÁLISIS DE LOS VIDEOJUEGOS (DISTRIBUCIÓN GRATUITA)

Autoras Enrique Javier Díez Gutiérrez (Dir)

Eloína Terrón Bañuelos

Matilde García Gordón

Javier Rojo Fernández

Rufino Cano González

Rosa Castro Fonseca 

Rosa Eva Valle Flórez

Olaia Fontal Merillas

Juan Diego Morala Bueno

Año publicación 2004
Editorial C.I.D.E. (Mº de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Mº de Trabajo y Asuntos Sociales)
I.S.B.N. ISBN: 84-688-9969-0
Páginas 487

 

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síntesis

Prácticamente todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas, en mayor o menor medida. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.

Esto tiene un alto impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.

La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.

Fruto de esta investigación se ha publicado un libro, una guía didáctica y un cd-rom interactivo que se pueden descargar gratuitamente.

 

Fruto de esta investigación, y con la intención de dar ese apoyo a los agentes educativos, se ha generado una guía didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias.
En él se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se proponen una serie de actividades de trabajo interactivas con el alumnado.
La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el ámbito escolar.

La metodología de trabajo que se propone en esta guía de actividades se basa en la experimentación, la reflexión y la actuación. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a un cambio de actitudes. Se necesita analizar cuáles son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.

Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso hemos dividido las actividades en bloques que ayudan a “sumergirse” progresivamente en este proceso cada vez más profundo y comprometido. Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a “aprender a mirar” los videojuegos hasta llegar a proponer una actuación transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores. Para cada una de las actividades se especifican las áreas en las que se pueden desarrollar, así como los niveles para las que son más adecuadas. Y en los bloques de actividades se concretan los objetivos de aprendizaje que se pretenden en función del currículo establecido, así como los contenidos que se desarrollan y los criterios de evaluación que se pueden aplicar.

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resultados publicados de acceso gratuito

Libro DÍEZ GUTIÉRREZ, E.J. (Dir). (2004) La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: CIDE/Instituto de la Mujer. ISBN: 84-688-9969-0

 

 

Guía DÍEZ GUTIÉRREZ, E.J. (Dir). (2004) Investigación desde la práctica: Guía didáctica para el análisis de los videojuegos. Madrid: CIDE/Instituto de la Mujer. ISBN: 84-688-9968-2

 

 

CD-rom DÍEZ GUTIÉRREZ, E.J. (Dir). (2004) CD-Rom: El sexismo en los videojuegos: análisis y actividades para el aula. Madrid: CIDE/Instituto de la Mujer. ISBN: 84-688-9968-2

Acceso EL LIBRO SE PUEDE DESCARGAR DE FORMA GRATUITA PINCHANDO AQUÍ O EN EL ENLACE DEL INSTITUTO DE LA MUJER.

LA GUÍA DIDÁCTICA SE PUEDE DESCARGAR DE FORMA GRATUITA PINCHANDO AQUÍ O EN EL ENLACE DEL CIDE (en partes o de una vez).

EL CD-ROM interactivo SE PUEDE SOLICITAR DE FORMA GRATUITA AL INSTITUTO DE LA MUJER, a la Directora de Programas Educativos:

ANA MAÑERU MÉNDEZ. Instituto de la Mujer.

Condesa de Venadito 34.

28027 Madrid (España).

Tfno: (34) 913637973.

Fax: (34) 913638073

E-mail: amanerum@mtas.es

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